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Año 1, número 3 | 12 de mayo de 1999 |
ARTICULO Objetos de la Naturaleza en Ambientes Virtuales 12 de mayo de 1999 (José O. Sotero Esteva)
Un tipo de programa gráfico permite hacer dibujos complejos con poco trabajo. Usualmente estos programas proveen objetos geométricos primitivos como círculos, cuadrados, triángulos, esferas, cubos, cilindros junto con algún mecanismo sencillo, como el arrastre de un apuntador, para colocarlos donde deseamos. Componemos entonces nuestros dibujos combinando esos objetos básicos. En otros programas, como aquellos que nos ayudan con la decoración de hogares, los objetos primitivos son sofás, mesas, gabinetes, alfombras, etc. Con ellos se hace fácil dibujar una habitación pero usualmente tenemos cantidades limitadas de sofás, sillas o mesas para seleccionar. Algunos de estos programas nos permiten generar animaciones mediante el trazo de rutas que el programa utiliza para trasladar y a veces deformar el objeto. Para hacer dibujos o animaciones complicadas o detalladas se usa programas o paquetes para programación gráfica que permiten mucho control sobre los detalles. Entre esos detalles
El asunto se complica cuando queremos hacer dibujos realistas de escenas que contienen objetos naturales. Tomemos por ejemplo una hoja. El borde de una hoja puede llegar a ser muy intrincado. Describir las venitas de la hoja requeriría describir el trazado de cientos de líneas.
A principios de los años ochenta el matemático Benoit B. Mandelbrot, popularizó con su libro La Geometría Fractal de la Naturaleza su visión de que los fenómenos naturales y sociales típicos son predominantemente irregulares. Se llamó geometría fractal al tipo de geometría que describe estos comportamientos intrincados. Las costas de las islas y continentes, las turbulencias, los árboles, las espumas, los rios y las montañas son unos pocos ejemplos de objetos naturales que se pueden describir de manera realista con esa geometría. En ese momento también existía un vasto catálogo de objetos matemáticos que exhibían esas mismas cualidades. Los términos matemáticos que se usan para describir ese comportamiento irregular son algo técnicos pero envuelven un concepto del cual todos tenemos una idea intuitiva, el de la dimensión. En esa medida de dimensión que intuímos una raya sólo tiene longitud por lo que tiene dimensión uno, un cuadrado tiene largo y ancho, por lo tanto
Hoy los fractales juegan un papel importante en la generación de gráficos por computadoras. Algunos de los efectos especiales que se usan en el cine que requieren la recreación realista de paisajes ficticios completamente generados por la computadora se han hecho, en parte, con fractales. El éxito al aplicarlos a los gráficos generados por computadoras se debe a que existen métodos sencillos para generar muchos de ellos con la máquina y a que estos producen resultados impresionantemente realistas. Los dibujos fractales más sencillos para describir son los llamados conjuntos autosemejantes. El nombre viene del hecho de que pequeñas partes del dibujo se parecen al dibujo completo. Podemos dibujar estos conjuntos usando un dibujo llamado generador que se compone de una serie de segmentos. El proceso de construcción de este tipo de fractal consiste de tomar un dibujo inicial y luego reemplazar cada segmento de ese dibujo por una copia reducida del dibujo completo. Luego repetimos ese proceso, en teoría, infinitamente. En la práctica, cuando usamos este proceso para generar dibujos con la computadora, lo repetimos hasta que notamos que las repeticiones ya no producen un cambio visible. Si, por ejemplo, necesitamos dibujar muchas hojas y no deseamos que todas salgan idénticas podemos introducir en cada repetición ligeras variaciones al azar en las inclinaciones de los segmentos del generador. Podemos utilizar el mismo principio variando el generador y el conjunto inicial para crear otro tipo de hojas, para dibujar las ramas de los árboles u otros objetos naturales. Al usar este procedimiento sólo tenemos que describir inicialmente figuras que son muy sencillas: el generador y el dibujo inicial. La computadora se encarga del resto. Si tuviéramos que dibujar la hoja sin la ayuda de este procedimiento tendríamos que escribir al menos una instrucción por venita. Los primeros tres pasos y el último paso al dibujar una hoja sencilla usando fractales muestra cómo se usan tres copias pequeñas del abjeto anterior para generar el próximo. |